Curso de Audio for Games - UTN - Universidad Tecnológica Nacional


Curso de Audio for Games

La carrera Curso de Audio for Games es uno de los Cursos Cortos de Imagen y Sonido que dicta la Universidad Tecnológica Nacional

Duración 2 MESES

El título de Curso de Audio for Games es el título que otorga la Universidad Tecnológica Nacional para la carrera de Curso en Diseño

Descripción

En la creciente industria de los videojuegos y aplicaciones móviles es rol del compositor musical tomar un lugar de importancia en la elaboración y producción del videojuego. El objetivo es que los participantes adquieran conocimientos y competencias en el diseño de música y sonido para entornos interactivos, creando bandas sonoras para videojuegos e incorporando diseño sonoro y efectos.

Los temas incluyen composición “in-game” y cinemática, manejo del proyecto y presupuesto, tecnología de la música y el sonido para la creación y procesamiento, motores (engines) de música y audio y técnicas composicionales específicas para la música de juegos; creación de música electrónica versus el uso de música acústica; post-producción: edición, mezcla, masterización. Composición para distintos géneros de juegos y formatos de audio, entrega de material para diferentes formatos de consola como Xbox 360, PS3/PS4, PC, y otros dispositivos (PSP, Nintendo DS).

Destinado a:
  • Alumnos que quieran entender los fundamentos de la Música Adaptativa y el diseño de sonido interactivo.
  • Profesionales que quieren volverse activos en la industria de los juegos.
  • Músicos que desean crear música interactiva.
  • Además del público en general que desea ampliar sus perspectivas de empleo a través del sector de mayor crecimiento en la industria del entretenimiento.

Plan de Estudios

La modalidad del curso es a Distancia, totalmente mediada por tecnologías a través del Campus Virtual FRBA. Tiene una duración de 2 meses y una carga horaria de 60 horas.

Contenidos

MÓDULO I: Composición y producción inicial
  • Unidad 1: Historia del Audio en los videojuegos
    Atari 2600, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Gameboy, Sega Master System, Sega Genesis
    Escucha y análisis de ejemplos de las primeras formas de audio en juegos
    Historia moderna del audio en juegos: Super Nintendo, PlayStation, Módulos & Trackers, consolas modernas y PC
    Escucha y análisis de ejemplos de formas modernas de audio en juegos.
    Los distintos roles en el audio para juegos
    Música In-game vs Cinemática. Música interactiva.
    Ejercicio práctico : Escribir un análisis del audio de un juego moderno (de los últimos 5 años). Componer un “chiptune”.

  • Unidad 2: Leimotiv
    Presentación y defensa de los chiptunes
    Explicación de Leitmotiv.
    Definiciones y conceptos centrales en música para juegos. Stems.
    Herramientas: librerías de samples, sintetizadores, DAWs, editores, procesadores, hardware, controladores
    Ejercicio Práctico: Escribir y grabar un boceto de leitmotiv de 30 segundos o más.

  • Unidad 3: Mezcla en capas
    Presentación y defensa de los temas grabados.
    Exploración de géneros de música para juegos
    Juegos basados en música.
    Música para cinemáticas, animáticas, menús, diegética y extradiegética.
    Niveles de energía en la música “in-game”.
    Arreglo y orquestación de 3 capas.
    Ejercicio práctico: Realizar el leitmotiv anterior arreglado en 3 capas, orquestado. Entregar mezcla y stems.


  • Unidad 4: Loops y Cue .Interactividad. 
    Presentación de los arreglos y loops creados.
    Introducción a la edición e implementación de música para juegos.
    Técnicas de Looping.
    Puntos de loop, looping correcto, cues/triggers.
    Superposición de capas para audio adaptativo.
    Revisiones y versiones
    Introducción a la interactividad vertical
    Ejercicio práctico: escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto basado en el Tema Principal. Crear un cue en loop de 30 segundos de ambiente o suspenso, basado en el Tema Principal.

MÓDULO 2: Interactividad
  • Unidad 5: Middlewares
    Tecnología de audio para juegos en las implementaciones: introducción a los middlewares.
    Introducción a la música adaptativa, sonido 3d y mezcla in-game
    Técnicas de composición para mediso interactivos
    Interactividad vertical avanzada
    Ejercicio práctico: escribir un loop de batalla principal basado en el Tema Principal e incorporar un nuevo Tema de batalla principal.loop 30 segundos para combate medio o alto con interactividad vertical

  • Unidad 6: Composición Adaptativa
    Revisión de temas y loops.
    Técnicas de orquestación para medios interactivos
    Composición adaptativa avanzada
    Branching, stingers y swells
    Exploración de los trackas aprobados como inspiración para nuevas composiciones.
    Implementación de música adaptativa.
    Planificación del proyecto.
    Ejercicio práctico:  stingers de 5 segundos de Intro y Final para los 3 tracks de combate. Escribir 2 stingers de 5 segundos de éxito y 2 stingers de 5 segundos de Fallo basados en el tema principal, intercambiables entre los 3 tracks de combate.


  • Unidad 7: Postproducción y Materización
    Compresión, bit/sample rate, audio multicanal, looping para la  
    eficiencia, cómo estructurar los soundbanks, streamming vs residente.
    Audio para plataformas más primitivas: MIDI / soundbanks custom, módulos, limitación de canales.
    Postproducción. Mezcla y masterización avanzadas.
    Formatos finales .
    Ejerccicio práctico Proyecto Final! Escribir un tema secundario y usarlo como base para completar las tareas 3 a 7 nuevamente con tracks in-game.


  • Unidad 8: Industria de Videojuegos
    Inserción en la industria del sonido y la música para juegos.
    La industria de los video juegos – un repaso de la actualidad
    Una introducción al desarrollo de juegos
    Comunidad: mods, indies, OC ReMix, etc.
    Entrega del proyecto final. 




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